Bewegung Grundsätzlich wird jede Bewegung im PvP durch mehrere Faktoren bestimmt. Ziel ist es, unentdeckt zu bleiben, die Initiative zu behalten und jederzeit handlungsfähig zu sein. Einflussfaktoren der Bewegung Gelände Gelände bestimmt Tempo, Sichtbarkeit und Risiko. Höhen, Kämme und offene Flächen erhöhen die Entdeckungsgefahr. Bewegung erfolgt möglichst von Deckung zu Deckung. Freiflächen werden nur kurz und geplant überquert. Gute Kartenkenntnis ist entscheidend. Einheit Ausrüstung, Größe und Zustand der Einheit beeinflussen die Bewegung. Schwere Ausrüstung reduziert Tempo und Ausdauer. Die Bewegung richtet sich immer nach dem langsamsten Element. Verbündete Kräfte Zu geringe Abstände erhöhen die Verwundbarkeit. Feuerlinien dürfen sich nicht überschneiden. Sicherungsrichtungen müssen klar sein. Bewegungsfreiheit der Kameraden ist stets zu berücksichtigen. Feindliche Kräfte Feindbewegungen sind im PvP dynamisch. Bekannte Feindpositionen beeinflussen die Routenwahl. Bei unklarer Lage ist erhöhte Vorsicht geboten. Mit Feindkontakt ist jederzeit zu rechnen. Ziel der Bewegung Keine Bewegung ohne Auftrag. Ziel, Zweck und Zeitrahmen müssen vorab klar sein. Alternativen bei Feindkontakt sind einzuplanen. Grundregeln Bewegung erfolgt angepasst an Lage und Gelände. Geschwindigkeit wird der Bedrohung angepasst. Waffenhaltung dient der Übersicht und Reaktionsfähigkeit. 3 W der Bewegung des Einzelschützen Wohin bewege ich mich Wie komme ich dorthin Was tue ich am Ziel Bewegungshaltungen Gleiten Langsame, flache Fortbewegung mit minimaler Silhouette. Geeignet bei unmittelbarer Feindnähe. Geduckt Ausgewogen zwischen Schutz und Tempo, ermüdet schneller. Aufrecht Schnellste Bewegung über längere Strecken bei geringer Bedrohung. Bewegungsgeschwindigkeiten Marsch Kontrolliertes Gehen mit geringer Ermüdung. Marsch Marsch Kurzes Laufen mit erhöhter Ermüdung. Sprung Sprinten nur zur schnellen Überwindung von Gefahr oder freiem Gelände. Vokabular der Bewegung Bereit zum Sprung Vorbereitung auf schnelle Bewegung Sprung auf Marsch Marsch Durchführung der Bewegung Verschieben Kurze taktische Bewegung Verlegen Bewegung über größere Distanz Ausweichen Lösen vom Feind unter Nutzung von Deckung oder Rauch Feindfühlung aufnehmen Bedeutet: Sich dem Feind so weit zu nähern, dass zum einen der Sichtkontakt hergestellt ist und zum anderen der Feind mit zur Verfügung stehenden Mitteln bekämpft werden kann. Nehmen Bedeutet: Ein vordefiniertes Areal unter seine Kontrolle bringen. Nehmen: Sicherer Feindkontakt Raum/Gelände gewinnen Bedeutet: Ein vordefiniertes Areal unter seine Kontrolle bringen. Gewinnen: Möglicher Feindkontakt. Verlegen Bedeutet: Sich im Marsch in ein vordefiniertes Areal zu begeben. Verlegen: Feindkontakt Ausgeschlossen. Verschieben Bedeutet: Sich weniger Meter in eine Richtung bewegen um die eigene Stellung zu ändern. Umfassen Bedeutet: Den Feind von mehreren Seiten angreifen. Eindringen Bedeutet: Ein Gebäude oder einen Gebäudekomplex betreten. Nachziehen Bedeutet: Eine Teileinheit schließt zu einer anderen Teileinheit auf. Richtgeschwindigkeiten Marsch ca. 5,5 km/h Marsch Marsch ca. 11 km/h Steuerung und Tastenbelegung: Modulhinweis: Bewegungshaltungen, Bewegungsgeschwindigkeiten, Richtgeschwindigkeiten praktisch; alles andere Theorie