Bewegung
Grundsätzlich wird jede Bewegung im PvP durch mehrere Faktoren bestimmt. Ziel ist es, unentdeckt zu bleiben, die Initiative zu behalten und jederzeit handlungsfähig zu sein.
Einflussfaktoren der Bewegung
Gelände
Gelände bestimmt Tempo, Sichtbarkeit und Risiko. Höhen, Kämme und offene Flächen erhöhen die Entdeckungsgefahr. Bewegung erfolgt möglichst von Deckung zu Deckung. Freiflächen werden nur kurz und geplant überquert. Gute Kartenkenntnis ist entscheidend.
Einheit
Ausrüstung, Größe und Zustand der Einheit beeinflussen die Bewegung. Schwere Ausrüstung reduziert Tempo und Ausdauer. Die Bewegung richtet sich immer nach dem langsamsten Element.
Verbündete Kräfte
Zu geringe Abstände erhöhen die Verwundbarkeit. Feuerlinien dürfen sich nicht überschneiden. Sicherungsrichtungen müssen klar sein. Bewegungsfreiheit der Kameraden ist stets zu berücksichtigen.
Feindliche Kräfte
Feindbewegungen sind im PvP dynamisch. Bekannte Feindpositionen beeinflussen die Routenwahl. Bei unklarer Lage ist erhöhte Vorsicht geboten. Mit Feindkontakt ist jederzeit zu rechnen.
Ziel der Bewegung
Keine Bewegung ohne Auftrag. Ziel, Zweck und Zeitrahmen müssen vorab klar sein. Alternativen bei Feindkontakt sind einzuplanen.
Grundregeln
Bewegung erfolgt angepasst an Lage und Gelände. Geschwindigkeit wird der Bedrohung angepasst. Waffenhaltung dient der Übersicht und Reaktionsfähigkeit.
3 W der Bewegung des Einzelschützen
Wohin bewege ich mich
Wie komme ich dorthin
Was tue ich am Ziel
Bewegungshaltungen
Gleiten
Langsame, flache Fortbewegung mit minimaler Silhouette. Geeignet bei unmittelbarer Feindnähe.
Geduckt
Ausgewogen zwischen Schutz und Tempo, ermüdet schneller.
Aufrecht
Schnellste Bewegung über längere Strecken bei geringer Bedrohung.
Bewegungsgeschwindigkeiten
Marsch
Kontrolliertes Gehen mit geringer Ermüdung.
Marsch Marsch
Kurzes Laufen mit erhöhter Ermüdung.
Sprung
Sprinten nur zur schnellen Überwindung von Gefahr oder freiem Gelände.
Vokabular der Bewegung
Bereit zum Sprung
Vorbereitung auf schnelle Bewegung
Sprung auf Marsch Marsch
Durchführung der Bewegung
Verschieben
Kurze taktische Bewegung
Verlegen
Bewegung über größere Distanz
Ausweichen
Lösen vom Feind unter Nutzung von Deckung oder Rauch
Feindfühlung aufnehmen
Bedeutet: Sich dem Feind so weit zu nähern, dass zum einen der Sichtkontakt hergestellt ist und zum anderen der Feind mit zur Verfügung stehenden Mitteln bekämpft werden kann.
Nehmen
Bedeutet: Ein vordefiniertes Areal unter seine Kontrolle bringen. Nehmen: Sicherer Feindkontakt
Raum/Gelände gewinnen
Bedeutet: Ein vordefiniertes Areal unter seine Kontrolle bringen. Gewinnen: Möglicher Feindkontakt.
Verlegen
Bedeutet: Sich im Marsch in ein vordefiniertes Areal zu begeben. Verlegen: Feindkontakt Ausgeschlossen.
Verschieben
Bedeutet: Sich weniger Meter in eine Richtung bewegen um die eigene Stellung zu ändern.
Umfassen
Bedeutet: Den Feind von mehreren Seiten angreifen.
Richtgeschwindigkeiten
Marsch ca. 5,5 km/h
Marsch Marsch ca. 11 km/h
Steuerung und Tastenbelegung:

Modulhinweis: Bewegungshaltungen, Bewegungsgeschwindigkeiten, Richtgeschwindigkeiten praktisch; alles andere Theorie